La gamification favorise le changement de comportement en matière d'activité physique chez les enfants et les adultes.


Oral

Résumé

Contexte :
Les populations diverses et défavorisées, y compris celles qui souffrent de privations importantes (IMD 1-4), de handicaps, d'affections de longue durée (LTC) et qui sont issues de milieux ethniques et culturels divers (ECD), peuvent présenter une prévalence plus élevée d'inactivité, une moindre satisfaction de la vie, ce qui se traduit généralement par un risque accru de mauvaise santé.
Objet :
Explorer le changement de comportement de diverses populations d'enfants et d'adultes à la suite d'une intervention de gamification, Beat the Street (BTS).
Méthodes :
18054 adultes et enfants (57% adultes, 20% ECD, 4% handicap, 17 % LTC, 65% femmes, 48 % IMD1-4) des jeux BTS 2022 et 2023 ont été inclus avec la diminution proportionnelle de l'inactivité selon le groupe analysée via le test de McNemar. Le BTS est une intervention gamifiée de changement de comportement (Intelligent Health UK) qui encourage les déplacements actifs, l'engagement avec la nature et la communauté, ainsi qu'une expérience positive partagée par le plus grand nombre. Les questions de l'enquête Active Lives Survey portaient sur l'activité physique, les déplacements actifs, le bien-être et la satisfaction à l'égard de la vie.
Résultats :
Le changement proportionnel le plus important du nombre d'inactifs par rapport au nombre d'actifs, tant pour les enfants que pour les adultes, a été constaté dans les diverses populations par rapport à la population globale (6% ; X2 (1)7740,9, p<0,01 et 8% ; X2 (1)10310, p<0,01, respectivement). Diminution de 6% de l'inactivité des enfants, la plus forte baisse étant observée chez les enfants handicapés (8% ; X2 (3)156.3, p<0.01). Diminution de 8% du nombre d'adultes classés comme inactifs, les baisses les plus importantes étant observées chez les personnes souffrant d'un handicap ou d'une SLD (15% ; X2(3)390,7, p<0,01).
Conclusions :
Ces résultats confirment l'efficacité de l'utilisation de la gamification pour promouvoir l'engagement dans l'AP, quels que soient les antécédents ou les capacités.
Implications pratiques :
L'engagement inclusif dans l'activité physique est crucial pour soutenir ceux qui en ont le plus besoin, en particulier dans le climat actuel d'inégalité et d'iniquité croissantes.
Financement :
Les interventions individuelles des BT ont été financées par des agences locales du secteur public, avec un financement supplémentaire pour les jeux organisés en Angleterre par Sport England.

Autres auteurs

Nom : Steve Rose
Affiliation : Santé intelligente
Auteur de la présentation : non
Nom : William Bird
Affiliation : Santé intelligente
Auteur de la présentation : non